1985

VI Edizione

 

I CAVALIERI
partecipanti:   2 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti
Un concorrente viene bendato ed il secondo concorrente prende posto sulle sue spalle.
Lungo il percorso è posta una serie di birilli da superare in slalom ed una "strettoia" pure di birilli in mezzo alla quale passare.
La caduta di ogni birillo comporta 15 secondi di penalità.
Lungo il percorso, inoltre, vi sono due palloncini sospesi a circa 2.5 metri da terra: tali palloncini devono essere fatti scoppiare uno durante il percorso di andata ed il secondo durante il percorso di ritorno, pena la squalifica (il cavaliere ha a disposizione uno spillo).
Il cavaliere non può toccare (= alzare o abbassare) il filo cui sono appesi i palloncini.
Al termine del percorso di andata vi è un birillo da aggirare, la cui caduta comporta 30 secondi di penalità.
Vince, naturalmente, la squadra che completa il percorso nel minor tempo.

SALTALACQUA
partecipanti:   5 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   2 minuti
Ogni squadra ha a disposizione 4 bicchieri di plastica e un sacco.
A turno (e sempre rispettando lo stesso ordine, pena la squalifica) 4 concorrenti fanno la spola tra la partenza e la piscina saltando nel sacco e cercando di portare con il bicchiere quanta più acqua possibile.
Il quinto concorrente deve riempire con quest'acqua l'apposito recipiente a sua disposizione.
Vince chi ha trasportato al termine dei 2 minuti il maggior quantitativo di acqua.
Il cambio del sacco tra i concorrenti deve essere effettuato oltre la linea di partenza.
Il bicchiere va sempre tenuto in mano, e l'acqua va trasportata nel bicchiere.
Se una squadra riesce a riempire il recipiente (l'acqua deve tracimare) prima dello scadere del tempo verrà cronometrato il tempo impiegato.

IL TUNNEL
partecipanti:   5 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   2 minuti
I concorrenti si dispongono in fila indiana dietro una linea, che non potrà mai (pena la squalifica) essere superata tranne che dal concorrente che recupera la palla.
I concorrenti devono disporsi con la massima vicinanza possibile (praticamente contatto tacco-punta).
L'ultimo della fila ha un pallone e lo deve lanciare sotto il tunnel formato dalle gambe aperte dei suoi compagni in modo da fare "goal" in una porta collocata circa 5 metri oltre la linea.
Dopo il lancio deve recuperare il pallone (sia che il goal sia stato fatto oppure no), consegnarlo all'ultimo della fila e mettersi davanti agli altri a completare il tunnel.
Il nuovo lanciatore dovrà attendere (pena la ripetizione del lancio) che il tunnel sia stato completato.
Verrà pure ripetuto il lancio qualora il pallone si fermasse nel tunnel o non varcasse la linea di fondo (= linea di porta).
Dovrà sempre essere mantenuto lo stesso ordine nel tunnel, pena la squalifica della squadra.
Vince la squadra che al termine del tempo assegnato ha realizzato il maggior numero di goal.

AMICI A 4 ZAMPE
partecipanti:   4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   2 minuti
Due concorrenti si mettono "a quattro zampe" e sulle loro schiene viene appoggiata una portantina su cui è possibile mettere in equilibrio un bicchiere.
Un terzo concorrente ha il compito di riempire il bicchiere d'acqua e collocarlo sulla portantina.
I due concorrenti lo dovranno trasportare fino al quarto partecipante, che ne verserà il contenuto in un recipiente.  Vince la squadra che al termine dei due minuti avrà trasportato più acqua.
Ogni squadra ha in dotazione 4 bicchieri che può utilizzare come crede.
Si può trasportare solo un bicchiere alla volta (sia esso pieno o vuoto).
Il percorso dei due concorrenti "a quattro zampe" ha alle due estremità due birilli che devono sempre essere aggirati senza essere fatti cadere, pena la squalifica.
Se durante il percorso cade il bicchiere dalla portantina va considerato "perduto" e dunque non più utilizzabile.
I due concorrenti non a quattro zampe possono ai giri di boa sistemare le portantine sulla schiena dei loro compagni.
Se durante lo svolgimento del gioco la portantina cade a terra, il concorrente incaricato di riempire il recipiente va a sistemarla mentre i due portantini si devono fermare finchè ogni cosa non sia tornata regolare.
Se una squadra riempie il bottiglione prima dello scadere dei 2 minuti (l'acqua deve tracimare!), si cronometra il tempo impiegato.

CALCIOCANESTRO
partecipanti:   6 per squadra (3 ragazze)
tempo a disposizione:   2 minuti
Vengono allineate 5 sedie sulle quali prendono posto altrettanti concorrenti; il sesto, invece, ha la sua postazione su una pedana.
Al VIA i concorrenti seduti devono passarsi (usando soltanto gambe e piedi) un pallone senza mai farlo cadere a terra, e farlo giungere al compagno sulla pedana che deve lanciarlo in un canestro.
Dopo il lancio (sia esso riuscito o meno) lo stesso concorrente recupera il pallone e lo consegna al primo dei compagni seduti per iniziare una nuova serie di passaggi.
Se durante i passaggi il pallone tocca terra, deve essere fatto pervenire il più presto possibile all'inizio della catena.
Nessuno dei giocatori seduti può abbandonare il suo posto, perciò se il pallone cade fuori della loro portata dovrà essere recuperato dal concorrente sulla pedana.
Vince, naturalmente, la squadra che fa più canestri.

I GOMMISTI
partecipanti:   2 per squadra
tempo a disposizione:   2 minuti
Ogni squadra ha a disposizione 4 pneumatici.
Al VIA un concorrente (A)  li deve lanciare (1 alla volta) facendoli rotolare entro un "corridoio" delimitato da due serie di birilli verso il secondo concorrente (B).
I pneumatici validi sono quelli che compiono tutto il percorso "pulito", vale a dire senza rovesciare nessun birillo.
I pneumatici validi possono essere recuperati da (B) soltanto dopo che hanno varcato la linea di fondo, e dovranno essere collocati in un apposito supporto.
Se un pneumatico non varca la linea di fondo è da considerare "perduto".
Nel caso in cui i pneumatici escano dal percorso (o abbattano qualche birillo) possono essere recuperati subito da (B) e riconsegnati al compagno; (B) deve anche provvedere a rimettere a posto i birilli eventualmente caduti: il nuovo lancio di (A) potrà avvenire, infatti, solo con il percorso integro.
Vince chi impiega meno tempo a "passare" correttamente tutti i pneumatici.
Al termine del tempo a disposizione si contano, eventualmente, i pneumatici "validi" trasportati.

LE MONDINE
partecipanti:   1 per squadra
tempo a disposizione:   2 minuti
Viene messa nella piscina una serie di palline di varie dimensioni (pallone da calcio, palle e palline da ping-pong) che galleggiano e alcuni tappi appesantiti in modo che rimangano sul fondo della piscina.
Al VIA i concorrenti si lanciano nella piscina e cercano di recuperare, portandone sempre uno alla volta (pena l'immediata squalifica!), il maggior numero di oggetti.
Ogni volta il concorrente deve entrare nella piscina.
Gli oggetti hanno un punteggio differenziato a seconda delle loro dimensioni, e precisamente:
pallone = 1 punto, palle = 2 punti, palline ping-pong = 3 punti, tappi sul fondo = 4 punti.
Ogni concorrente ha a disposizione, alla linea di partenza, un apposito contenitore dove mettere gli oggetti recuperati.
Ogni volta che deposita un oggetto deve mostrare al giudice le mani aperte in modo da verificare se effettivamente trasporta un oggetto alla volta.
Al termine dei 2 minuti si conta il "punteggio recuperato" da ogni squadra ed in base a questo si stilerà la classifica.

PESCI IN FACCIA
partecipanti:   2 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   1 minuto
Uno dei due concorrenti è il lanciatore e l'altro il pescatore.
A turno il pescatore di ogni squadra sale in equilibrio sulla pedana galleggiante nella piscina ed i lanciatori di tutte le altre squadre si pongono alla distanza fissata.
Al VIA i lanciatori devono cercare di buttare il maggior numero di spugne (imbevute d'acqua) entro un cerchio (dotato di rete) che il pescatore avversario ha fissato al di sopra della testa.
Il pescatore può cercare di evitare le spugne, ma non può deliberatamente far ruotare la piattaforma in modo da non essere rivolto verso i lanciatori.
Può inoltre ripararsi il corpo, ma non fermare le spugne dirette nel cerchio.
Allo scadere del tempo si contano le spugne nella rete: vince naturalmente la squadra il cui pescatore ha meno spugne.
Se il pescatore cade dalla piattaforma viene cronometrato il tempo: è ovvio che il pescatore che riesce a resistere per tutta la gara (qualunque sia il numero di spugne che ha nella rete) precederà nella classifica chi cade prima dello scadere del minuto regolamentare.

 


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